Category Archives: Spill og utdanning

5 formål med videospill – Del 3: Simulering

xplane1

Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillbransjen er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet. Men aller først, la meg snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? I dag ser jeg nærmere på videospill og simulering.

Etter Microsoft valgte å stoppe videre utvikling av sin til da markedsledende Flight Simulator, har det lille selskapet Laminar Research hatt stor suksess med sin X-Plane simulator.

Her er jeg på hjemmebane. Som en tidligere flyver som ikke har hatt tid til å holde ved like flysertifikatet, har jeg spilt utallige flysimulatorer fra de helt realistiske til de fantastiske. Sammen med min ni år gamle sønn flyr jeg for tiden radiostyrte fly og helikoptre, men i stedet for “kræsj, lær og lim” -metoden jeg brukte da jeg var ung, bruker vi nå modellflysimulatoren Phoenix Flight Simulator og øver med nøyaktig den samme modellen før vi går ut og flyr det skjøre virkelige eksemplaret real time. Man kan trygt si at det gjør hobbyen både billigere og morsommere… Og når tiden er kapp eller været dårlig, er faktisk en time ved simulatoren ganske nær fullgod erstatning for virkelig flyvning, ja, på mange måter er opplevelsen bedre. Ingen neglsprett, utladede batterier og ubeleilige trær eller luftspenn eller plagsomme tilskuere.

Dette illustrerer veldig godt hvordan grensene mellom videospill og virkelighet raskt forsvinner. Bransjer som er involvert i aktiviteter der liv og store verdier står på spill har lenge brukt simulering for å forhindre feiltrinn. Foruten luftfart er oljebransjen og skipsfart hjemlige eksempler. Medisin, hvor man egentlig burde ha begynt for lenge siden, begynner også å komme etter. Et morsomt eksempel er et eksperiment gjengitt i amerikanske Archives of Surgery: 33 kirurger som gjennomgikk et kurs i kikkhullskirurgi eller laparoskopi, ble delt i grupper der noen måtte spille en viss mengde helt vanlige videospill som ren underholdning. Sammenlignet med kirurgene som ikke spilte videospill, gjorde disse en påfallende bedre jobb når gruppene deretter ble kjørt gjennom et sett med simulerte operasjoner.

Dataspiller? -Nei, slett ikke. Snarere en kirurg som øver på en lapraskopi-simulator. Lapraskopi, eller kikkhullskirurgi, egner seg særlig godt for datasimulering fordi selve operasjonen foregår utenfor øyenrekkevidde og uansett må gjengis på skjerm.

Simulering har lenge vært dominert av spesialisert programvare og maskiner med tilsvarende høye kostnader. I mellomtiden har videospillindustrien tatt igjen forspranget og utviklet teknologi som er totalt overlegen mange av disse spesialapplikasjonene. Den mest dramatiske forskjellen er likevel at teknologien og metodene fra videospillbransjen koster en brøkdel av slik dedikert teknologi. Et godt eksempel er 3D visualisering som lenge har vært domenet til tunge aktører innen såkalt CAD/CAM og brukes i ingeniør og arkitektfagene. I dag er det spillindustrien som lager de mest realistiske 3D løsningene for simulering. Og kostnadsnivået tillater simulering i tilfeller som hittil har vært uaktuelle. F eks for å øve rømningsveier og analysere merkingsbehov i nybygg. Spillteknologi tillater å gjøre dette i sann tid med virkelige mennesker og gjerne svært mange virkelige mennesker.

Et annet strålende eksempel kan igjen hentes fra min lidenskap, nemlig flysimulatoren X-plane som for tiden er noe av det beste i denne kategorien. Har du en iPad bør du prøve iPad-versjonen bare for å la deg imponere over hva som i dag er mulig å få til på en mobil plattform. Poenget mitt gjelder imidlertid X-plane Pro versjonen som er på full fart inn i flyskoler over hele verden. Fra informert hold er det blitt meg fortalt at programvaren er nøyaktig den samme som i underholdningsversjonen. De eneste forskjellene er sertifiseringen, dokumentasjonen og – prislappen!

5 formål med videospill – Del I: Undervisning

Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillindustrien er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet.

Men aller først, la meg i de første innleggene snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? La oss se på noen i tilfeldig rekkefølge:

  1. Undervisning
  2. Sosial interaksjon
  3. Simulering
  4. Markedsføring
  5. Underholdning

Undervisning

Spill er et fantastisk pedagogisk verktøy. Dessverre er vi ikke kommet særlig langt på denne fronten. Potensialet er enormt, men historien om det som på engelsk kalles edutainment er heller flau. Det begynte så bra: For 10-15 år siden fantes det edutainment-titler med kvalitet fullt på høyde med datidens store underholdningsspill. Jeg tenker da på amerikanske titler som Reader Rabbit serien og Math Blaster og utviklere som Sierra On-Line, Broderbund og The Learning Company. Så ble bransjen grådig og begynte å spy ut lite originale kopier og billigvarianter og prisen falt. Til slutt forsvant lysten og pengene til å utvikle gode undervisningsspill og i dag er kvaliteten på denne kategorien med få unntak elendig både i USA og Europa, inklusive Norge.  Man behøver ikke å gå lenger enn til iTunes Appstore for å se hvor begredelig gjennomsnittskvaliteten er på pedagogiske spill for barn. Og hvorfor bare pedagogiske spill for barn? Ungdom og voksne burde ha like mye glede av spill for å lære som barn. I mellomtiden utsettes barn, ungdom og studenter for ulike varianter av såkalt e-læring, et underlig fenomen som i stor grad går ut på å lage elektroniske versjoner av lærebøker og klasserom, altså å overføre gamle unødvendige begrensninger til et nytt medium som skriker etter helt annerledes radikale pedagogiske grep. Slik sett er vi spillutviklere som er opptatt av pedagogiske løsninger fantastisk godt posisjonert: Skoler, helt fra barnetrinnet og opp til universitetsnivå, står foran en revolusjon når det gjelder interaktiv læring basert på videospillteknologi og spillpsykologi.

Math Blaster Screen Shot 2

Skjermbilde fra Math Blaster

Tenk deg en ganske alminnelig sjette-klasse som har matematikk. Det er helt stille. Læreren sitter foran en skjerm, elevene foran hver sin, gjerne en iPad eller en laptop. Det er uansett ikke viktig. Det de holder på med er nemlig helt plattformuavhengig. Bare det er en revolusjon i forhold til dagens løsninger. Alle har headset. Ingen ser opp fra skjermen, det er ingen ablegøyer, lapper eller hvisking. En skulle tro de satt og spilte videospill, og det er akkurat det de gjør. Men videospillet er egentlig en matteprøve – en matte-prøve. Deler man opp ordet slik er det som grunnoppskriften på et videospill: Prøve, feile, prøve igjen, litt klokere, feile en gang til, eller, o lykke: Level Up, som det heter i vår verden, eller ”bestå” som kanskje læreren ville si. Noen er på Level 3, noen på Level 8, alle elevene utsettes derfor  for en ”tilpasset utfordring” igjen et grunnleggende element i alle videospill. Du utfordres nok til aldri å kjede deg, nok til å oppleve gleden ved å mestre, men aldri så mye at du føler deg som taper. Læreren for sin del kan gå inn og titte på spillet til hver elev og tilby råd og tips individuelt der det trengs. Med en slik pedagogisk metode går vi fra å belønne teoretisk ferdighet til å belønne innsats, akkurat som i det virkelig liv!

Neste gang: Del 2: Sosial Interaksjon