Unite11 conference in San Francisco September 2011

 

Hey guys!

We’re sending two of us over to the Unite11 Unity3D conference in San Francisco. The conference is from September 28-30, and we’d love to say hi to other Unity3D devs while we’re there.

Bendik our fearless leader, and Alf our lead programmer will be there for the duration.

Drop us a mail unite@snowcastle.no if you want to meet up and talk games and interactive stories, have a look at our current project which will be there on Bendik’s iPad or just hang out and have a beer or three!

 

 

Gnart 3D Model

We just got a picture sent to us of a 3D model of Gnart, the main character for our upcoming iPad title “Hogworld”.

Gnart 3D Model

Our 3D master Hans Kristian made a 3D model of Gnart and set him on a stand, so that the 3D print would look nice standing in the office.
We can’t wait to see the model when it’s all painted and shiny!

Hog Janitor

Here’s another character from our Hogworld interactive story.

He’s appears in a scene towards the end of the story, and was inspired a bit by the janitor in our office building. His work in progress name is “Old Pigman”.. if you guys wanna contribute with some name suggestions for him, feel free!

Concept art by Frits:

3D model by Hans Kristian.

Turnaround and wireframe (click the image for larger view)

Cool regards,

- The Art Monkeys

Freight ship

Hey everyone! Here’s a Hogworld concept art piece I finished up today and wanted to show. It’s for the dock/city scene I did the steps for a little while back. This thing is going into the foreground to add some more depth to the scene and hopefully a little pizazz to it. I had a lot of fun working this one up and juxtaposing the old/new ship designs!

Hope you guys dig! Be sure to click the image for a larger version.

dCepT

Hogworld Trailer #1

Hey guys! Just a quick post to show you the first trailer for our Hogworld project!

We’re super excited about this and hope you all enjoy the trailer!

 

From Concept Art to Unity3D Scene #1

Hey everyone! We wanted to share a little of our process with everyone. I’m going to try to walk you through how we build a scene for our Hogworld project from the concept art stage to the final built scene in Unity. First up: concept art.

Word of warning: lengthy post ahead! But don’t worry, there are lots of pictures as well!

Concept Art

Frits and me usually start out discussing what we want out of a specific scene and try to gather relevant reference material before jumping into thumbnailing and sketching.

I usually do a rough sketch and then add a new layer over it and clean it up, then I add another layer beneath the clean lines and start adding flat colors.

Not jumping in and shading stuff right away helps me think in stages rather than going in there and doing it all in one pass. Sometimes I just go for it, but these concept art pieces will be used pretty directly in the scene so I try to streamline the process for what we’ll be doing with it further into the pipeline. I used to (oh, who am I kidding, I still do) suck at layer control in Photoshop, but working on this project has helped me get a little more into it.

After the flat colors were done, we decided to extend the scene. Luckily this scene is viewed straight from the front so an extension is easy. We wanted to use parallax scrolling and a little 3D to give off the depth later on, so it was just a matter of extending the canvas and painting in new buildings.

After this I went in and used some custom texture brushes to add more grit and feeling to the piece, as well as moving a little around on some elements. My brush set can be downloaded here for those interested.

The story also called for a evening/night version of this piece and we decided that a further extension of the scene was needed so I used the same process for the new buildings on the right from sketch through cleanup to flat colors and textures. The night light effects were achieved primarily through some multiply and overlay layers with dark browns/oranges.

Here is the result of the night and light adjustments:

Everything is still separated in layers and masked out so it’ll be easy to chop it up later for textures and such.

Next post will be about how we turned this concept piece into a texture atlas that the 3D guys use to generate the meshes we use and a few words on the 3D conversion of the artwork.

 

 

Wood Golem Concept Art and 3D Render

Hey guys! Here’s a concept art piece of a wood golem that I did for Winds of Edéa, and the textured model that Hans Kristian handled from modeling through zBrush and retopologising to texturing and normalmapping!

Click the images for larger versions.

Concept art:

 

3D render:

Enjoy!

 

5 formål med videospill – Del 3: Simulering

xplane1

Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillbransjen er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet. Men aller først, la meg snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? I dag ser jeg nærmere på videospill og simulering.

Etter Microsoft valgte å stoppe videre utvikling av sin til da markedsledende Flight Simulator, har det lille selskapet Laminar Research hatt stor suksess med sin X-Plane simulator.

Her er jeg på hjemmebane. Som en tidligere flyver som ikke har hatt tid til å holde ved like flysertifikatet, har jeg spilt utallige flysimulatorer fra de helt realistiske til de fantastiske. Sammen med min ni år gamle sønn flyr jeg for tiden radiostyrte fly og helikoptre, men i stedet for “kræsj, lær og lim” -metoden jeg brukte da jeg var ung, bruker vi nå modellflysimulatoren Phoenix Flight Simulator og øver med nøyaktig den samme modellen før vi går ut og flyr det skjøre virkelige eksemplaret real time. Man kan trygt si at det gjør hobbyen både billigere og morsommere… Og når tiden er kapp eller været dårlig, er faktisk en time ved simulatoren ganske nær fullgod erstatning for virkelig flyvning, ja, på mange måter er opplevelsen bedre. Ingen neglsprett, utladede batterier og ubeleilige trær eller luftspenn eller plagsomme tilskuere.

Dette illustrerer veldig godt hvordan grensene mellom videospill og virkelighet raskt forsvinner. Bransjer som er involvert i aktiviteter der liv og store verdier står på spill har lenge brukt simulering for å forhindre feiltrinn. Foruten luftfart er oljebransjen og skipsfart hjemlige eksempler. Medisin, hvor man egentlig burde ha begynt for lenge siden, begynner også å komme etter. Et morsomt eksempel er et eksperiment gjengitt i amerikanske Archives of Surgery: 33 kirurger som gjennomgikk et kurs i kikkhullskirurgi eller laparoskopi, ble delt i grupper der noen måtte spille en viss mengde helt vanlige videospill som ren underholdning. Sammenlignet med kirurgene som ikke spilte videospill, gjorde disse en påfallende bedre jobb når gruppene deretter ble kjørt gjennom et sett med simulerte operasjoner.

Dataspiller? -Nei, slett ikke. Snarere en kirurg som øver på en lapraskopi-simulator. Lapraskopi, eller kikkhullskirurgi, egner seg særlig godt for datasimulering fordi selve operasjonen foregår utenfor øyenrekkevidde og uansett må gjengis på skjerm.

Simulering har lenge vært dominert av spesialisert programvare og maskiner med tilsvarende høye kostnader. I mellomtiden har videospillindustrien tatt igjen forspranget og utviklet teknologi som er totalt overlegen mange av disse spesialapplikasjonene. Den mest dramatiske forskjellen er likevel at teknologien og metodene fra videospillbransjen koster en brøkdel av slik dedikert teknologi. Et godt eksempel er 3D visualisering som lenge har vært domenet til tunge aktører innen såkalt CAD/CAM og brukes i ingeniør og arkitektfagene. I dag er det spillindustrien som lager de mest realistiske 3D løsningene for simulering. Og kostnadsnivået tillater simulering i tilfeller som hittil har vært uaktuelle. F eks for å øve rømningsveier og analysere merkingsbehov i nybygg. Spillteknologi tillater å gjøre dette i sann tid med virkelige mennesker og gjerne svært mange virkelige mennesker.

Et annet strålende eksempel kan igjen hentes fra min lidenskap, nemlig flysimulatoren X-plane som for tiden er noe av det beste i denne kategorien. Har du en iPad bør du prøve iPad-versjonen bare for å la deg imponere over hva som i dag er mulig å få til på en mobil plattform. Poenget mitt gjelder imidlertid X-plane Pro versjonen som er på full fart inn i flyskoler over hele verden. Fra informert hold er det blitt meg fortalt at programvaren er nøyaktig den samme som i underholdningsversjonen. De eneste forskjellene er sertifiseringen, dokumentasjonen og – prislappen!

Hogworld Character Art

Hey guys! We’re working on a project called “Hogworld” these days, and we wanted to give you a little teaser. This awesome little guy is called “Flagger” and was designed by our AD Fridtjof Olsen and modelled, textured and rigged by 3D artist Hans Kristian Andersen.

Click the pictures for larger versions and enjoy!

5 formål med videospill – Del 2: Sosial interaksjon

Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillbransjen er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet. Men aller først, la meg snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? I dag ser jeg nærmere på den sosiale siden ved videospill.

En “avatar” er en representasjon av deg selv i et online spill. Dette eksemplet fra Playstation Home viser hvordan slike avatarer begynner å bli ganske livaktige.

Mange videospillere motiveres av det sosiale aspektet ved spill. I de store online spillene som norske Funcoms Age of Conan og bransjeledende World of Warcraft (WoW) fra Activision Blizzard er dette kanskje den viktigste enkeltfaktoren i spillets ”game play” eller spillmekanikk. Alle som har spilt slike spill vet jo at ikke-spillerens stereotypi av en WoW-spiller som en asosial einstøing er fullstendig skivebom. For i WoW foregår et yrende sosialt liv fokusert rundt å løse oppgaver man må være flere for å få til. Ikke bare det, man må samarbeide i sann tid på en så koordinert og gjennomtenkt måte at ledelseseksperter har begynt å se på disse spillenes psykologi og sosiale mekanismer for å lære hvordan samhandling i ulike typer organisasjoner som f eks militæret og store bedrifter kan forbedres. Riktignok tillater videospillformen en viss anonymisering av den sosiale omgangen, men nettopp denne egenskapen er noe av det som gjør slike spill så spennende fordi de tillater en innledningsvis uforpliktende sosial omgang, noe som gjør at selv de som ellers finner slike sosiale øvelser vanskelig, mye lettere finner seg til rette og opplever å meste noe de ellers ikke har lykkes så godt med. Denne sosiale siden ved videospill dukket egentlig opp ganske tilfeldig og er ikke noe spillutviklere fant på. Det var spillerne av de første online spillene som selv tok initiativet til å organisere seg og bygge opp slike sosiale systemer utenfor spillets egne rammer, i form av nettsider som organiserte ressurser og fordelte belønninger i sinnrike systemer. Dragon Quest er det mest kjente eksemplet på dette. I dag er det sosiale elementet integrert i alle slike massive multiplayer online (MMO) spill. Men fortsatt overraskes spillbransjen av uventet sosial dynamikk. Da den populære Sims-serien lanserte en online-utgave viste det seg snart at den nye kommunikasjonsmuligheten Sims-spillere i mellom ble brukt til mye mer enn diskusjoner om selve spillet. For mange ble dette deres første introduksjon til gledene ved å delta i et nettsamfunn og muligheten til å knytte nye sosiale bånd.

Det var altså ikke spillutviklerne som fant på sosial interaksjon i spill, de oppdaget snarere at det universelle sosiale behovet mennesker i mellom også er en viktig del av å spille dataspill. Men deretter ble de veldig flinke til å utvikle den sosiale siden ved spill og det er neppe tvil om at det i dag er blant spillutviklerne det beste kunnskapen finnes om sosial interaksjon på nettet. Det er nok å nevne Zynga, selskapet bak FaceBook spillene FarmVille og CityVille.

Grafen viser hvordan Zygna greide å lansere sitt nye spill CityVille  til rekordmange nye spillere i løpet av desember 2011, takket være det sosiale nettverket de allerede hadde bygget opp gjennom tidligere spill som FarmVille.

Men spillerne selv lar seg ikke nødvendigvis begrense til å bruke de verktøyene spillutvikleren har lagt til rette for i spillet. Det omsettes f eks for milliarder i virtuelle gjenstander fra online spill helt utenfor spillenes rammer på eBay og i dedikerte handelsplasser på nettet. Et annet fantastisk eksempel er WoWWiki, den aller største frivillige nettleksikonet nest etter Wikipedia. WoWWiki har for lengst passert en kvart million artikler, ene og alene om World of Warcraft!

Denne sosiale spillmekanikken kan også utnyttes som et mål i seg selv og brukes til å styrke helt andre former for sosiale samfunn, som f eks støttegrupper, frivillige organisasjoner og foreninger, ja, til og med familie- og vennenettverk. Jeg sikter da ikke til den stadig mer populære sosiale spill sjangeren som FarmVille og CityVille, som utnytter sosiale og virale mekanismer i en slags symbiose med FaceBook eller andre nettsamfunn, men i stedet til spillmekanikk brukt for å styrke sosial interaksjon og samhold uten nødvendigvis å bruke de øvrige elementene i et videospill. Slike løsninger oppfattes ikke som videospill og er det heller ikke, men åpner du panseret finner du akkurat de samme sosiale mekanismene og psykologiske ”knappene” som spillutviklere har brukt tiår på perfeksjonere. Slike sosiale mekanismer fortjener alene flere fremtidige blogginnlegg. La meg her bare konstatere at også på dette området har vi bare så vidt skrapt overflaten av de enorme mulighetene spillmekanikk representerer overført til andre former for sosial omgang på nett.